Обзор User eXperience 2013

7-8 ноября в медиа-центре Mail.ru Group состоялась User eXperience 2013 — седьмая международная профессиональная конференция по вопросам юзабилити. Основной темой стали мобилизация (как следствие распространения мобильных устройств) и социализация («добровольное опутывание нас виртуальными связями»), ведь именно распространение новых технологий формирует пользовательские привычки и ожидания. В ближайшие годы эти тенденции будут активно развиваться и определять качество работы юзабилити специалистов.

В программе мероприятия доклады и мастер-классы от ведущих специалистов в области юзабилити и User Experience. Гостем мероприятия стал Майкл Дэвис-Бурчет (Nokia), представивший мастер-класс «Основные методы дизайн-мышления (Design Thinking)».

На конференции было большое количество молодых людей, что неоднократно отмечали докладчики. Выступающие, в свою очередь, отличились изощренными заголовками докладов, но не у всех содержание было соответствующим, что не раз замечала аудитория.

UX-процессы и стандарты

Секцию открыл Иво Димитров (UIModeling Company) с докладом «Хватит рисовать серые квадратики» и рассказал об «очевидных вещах, которые все всегда забывают». 

Слушатели узнали, что бизнес-заказчика не интересуют красивые прототипы, правильные call-to-action и статистика. Его интересует прибыль. В основе зарабатывающего продукта — идея, в которой есть потенциал. Если вы думаете, что ее могут украсть, не беспокойтесь, ваша идея никому не нужна. Сосредоточьтесь на бизнес-модели, которая описывает, как компания создает, приносит и получает прибыль.

Далее Иво напомнил, что для проверки идей необходимо выпустить минимальную рабочую версию, а не стараться продумать все до мелочей сразу. Подводя итоги Иво Димитров отметил, что проектирование — это не рисование серых квадратиков, а продумывание продукта.

«Приравнять UX к получению прибыли (UX=$) — забыть о совести», — так Дмитрий Сатин, один из ведущих юзабилити-специалистов России, основатель компании USABILITYLAB, начал свое выступление. Также он отметил, что в некоторых странах (например, Великобритании и Германии) взаимоотношения с пользователем регулируются законодательно. Темой доклада Дмитрия Сатина стало человеко-ориентированное проектирование.

Первые стандарты в проектировании появились в 1998 году — сейчас это ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012. В 1999 году появилось понятие «user-centered design». В 2009 году введен новый термин — human-centered design. Теперь в центре внимания не пользователь и абстрактный «оператор», а клиент.

Все этапы человеко-ориентированного проектирования взаимосвязаны.

Упрощенно Дмитрий Сатин представил схему так: изучайте (требования) — рисуйте (дизайн) — проверяйте (оценка) — исправляйте.

Сначала определяемся со стратегией дизайна:

  • цели
  • целевая аудитория
  • маркетинг
  • KPI.

Далее составляем портреты пользователей:

  • профиль (возраст, пол, где живет и т.д.)
  • потребности (проблемы, цели, жизненная ситуация)
  • цели (образ результата), что нужно, чтобы решить проблему
  • поведение (как решают проблему без нас, как выглядит его день/жизнь).

Сценарии взаимодействия:

  • шаги решения (что спрашивает клиент, что отвечает сервис)
  • описать трудности, которые не позволят перейти на следующий шаг (проблемы, чего не хватит для получения сервиса)
  • для каждого затруднения предложить решения.

Ключ к успеху — думать о людях, а не о сайтах.

Анатолий Костин в докладе «Методология юзабилити-проектирования: универсален ли Human-centered Design?» раскрыл альтернативные подходы:

  • activity-centered design (D. Norman)
  • goal-directed design (A. Cooper)
  • emotional design (D. Norman).

До human-centered design главенствовал технически-ориентированный подход, или technology-centered design. Причиной перехода к концепции HCD стало то, что сложность продуктов перешла определенный предел.

Сложность продукта — общее количество функциональностей и связей, реализуемых в нем. Выделяют:

  1. операционную сложность (программы просмотра, простые игры) — функционально-ориентированный дизайн
  2. интегративную сложность (iPad, сайты, сетевые игры и т.д.) — human-centered design
  3. сложность взаимовлияния (документооборот, почта, базы данных) — социально-ориентированный дизайн.

Также важно учитывать потенциальные потери при работе с продуктом. Они могут быть маловажными, существенными и критичными. На пересечении сложности и важности потерь получаем дизайн с разной степенью соотношения логического и эмоционального.

Схема открытая, позволяет добавлять новые подходы и типы.

Выводы:

  • методология приобретает гибкость
  • выбор осуществляется на основе классического продукта
  • каждый подход задает технологию
  • в сложном продукте сочетаются несколько подходов. 

Mobile

Дмитрий Мартынов (Google) раскрыл секреты успешных мобильных приложений в Google Play. Докладчик выделил факторы, влияющие на востребованность приложения:

  1. продвижение, оцениваемое по количеству скачиваний
  2. качество, измеряемое в рейтинге
  3. ценность, выражающаяся в количестве установок.

Три важных составляющих приложения:

1) дизайн:

  • консистентная (постоянная, единообразная) навигация
  • заполнение экрана на планшетах
  • понятные нотификации

2) функциональность:

  • минимальные права при начале использования
  • восстановление состояния после прерывания работы с приложением

3) производительность/надежность:

  • обратная связь
  • анализ поведения пользователей
  • объяснение ошибок.

Также Дмитрий Мартынов отметил, что при помощи Over-The-Air Install можно настроить скачивание приложений напрямую с сайта.

Кирилл Готовцев (РА «Маньяко») выступил с докладом «Мобильность, приложение и бабло. Куда идти в новой парадигме?», в котором взглянул на явление глобально с применением SWOT-анализа (угрозы, возможности, сильные и слабые стороны). «Мы решили считать мобильность трендом».

Угрозы:

  • меняется контекст потребления. Например, популярность формата Twitter связана с тем, что невозможно читать на ходу длинные тексты
  • восприятие экрана
  • сценарии и динамика использования. Телефон используют не более 8 минут без перерывов
  • модели потребления.

Мобильность — это новые возможности:

  • новые данные
  • новые рынки
  • новые продукты.

И у нас есть:

  • идеи, ожидающие технологий (например, до реализации foursquare)
  • платформы, ожидающие интерфейсных подключений (YooMee)
  • опыт построения проектов со следами будущего
  • продукты, развиваемые до новых горизонтов.

90% ожиданий от Big Data связаны с использованием геоданных с мобильных устройств.

Трудности:

  1. парадигма еще меняется
  2. мобильность неоднородна.  

Что касается трендов интерфейсов, по словам Кирилла Готовцева, интерфейсы не предполагают, что вы на них смотрите, достаточно бокового зрения. Будущее за голосовым управлением, которое особенно востребовано мотоциклистами, автомобилистами и работниками механического труда, которые потребляют контент во время работы. Что касается игрового процесса, он становится дробным, так как предполагает постоянные заходы, где бы ни находился игрок.

E-commerce

В секции E-commerce Заур Гиясов, старший проектировщик консультационного бюро «Собака Павлова», в докладе «Феномен парного потребления и его влияние на проектирование интерфейсов e-commerce» рассказал о том, почему классические портреты пользователя интернет-магазина далеки от действительности.

Составляя портрет посетителей торгового центра и проводя наблюдения «в полях», сотрудники бюро обнаружили, что большинство приходят туда в компании друга или близких. Такая же ситуация актуальна и для интернет-шопинга, например, когда люди выбирают вещи друг другу или хотят сэкономить на доставке.

Сервис «Яндекс.Одежда» реализует модель парного потребления, предоставляя возможность одновременно просматривать мужские и женские товары. 

Портреты пользователей в том классическом виде, который предполагает клиента-одиночку, утрачивают свою актуальность. Ведь контекст использования — это не только обстановка и ситуация, но и те, кто находится рядом с покупателем. А рядом с ним может быть кто угодно, — отметил Заур.

Еще одна частая ситуация — совместный заказ обедов в офис. Обычно кто-то собирает все пожелания вживую или по почте и делает заказ. Гораздо удобнее было бы собирать одну корзину с разных компьютеров без регистрации. Например, при помощи реферальной ссылки.

В качестве примера неплохой реализации концепции парного потребления Заур Гиясов привел заказ билетов через сервис «Рамблер.Касса». Вопросы, как узнать, сможет ли кто-то из моих друзей получить их, если я опоздаю или вообще не приду на сеанс, остается открытым. 

Эти вполне реальные истории говорят о том, что интернет-продавцы должны (а кто-то уже и начинает) думать не только о единичном покупателе, но и о тех, кто сейчас, возможно, сидит с ним рядом. И, как мы видим, задача не сводится только к изменению интерфейсных решений, — речь скорее идет о пересмотре самого подхода к интернет-продажам.

Распространенная ситуация в секторе B2B, когда одна компания делает заказы для нескольких организаций или компания одна, а банковских реквизитов несколько. В таком случае вопрос учета актуальнее самой продажи. Но на данном этапе интернет-магазины предлагают клиентам создавать новые аккаунты.

Феномен парного потребления существует — и не стоит его игнорировать. А значит, настала пора пересмотреть некоторые привычные процессы UX-производства: как минимум аналитику, тестирование и проектирование интерфейсов.

Медиа

Соня Соколова, главный редактор и со-основатель портала zvuki.ru представила доклад под интригующим названием «Как удержать мужчину». Как описала сама докладчица, «доклад про рост мужской целевой аудитории без использования сисек».

Рекламодатели хотели видеть на сайте с преобладающей женской аудиторией «молодых мужчин с активной жизненной позицией». Задача: увеличить долю мужской аудитории без привлечения новых пользователей, удержать их, а также порадовать женщин. В качестве landing page выступает главная страница.

Что сделано: проведено исследование поведения мужской и женской аудитории на сайте с последующей персонализацией главной страницы в соответствии с информацией о половой принадлежности посетителя.

По данным Shespeaks, 80% женщин принимают решение о покупке в процессе обсуждения. ACR свидетельствует, что более 70% мужчин принимают решение на основе «объективных данных» (чарты, рейтинги, сравнительные характеристики).

Активность обоих полов на сайте для наглядности представлена в бутылках и помаде. 

В итоге все «мужские» сервисы — опросы, чарты и плейлисты вынесли на главную. В результате количество возвратов на сайт увеличилось на 7%. Женщин радуют другие элементы: клипы, коллекции, ассоциативный поиск и instaконкурсы. Соотношение мужской и женской аудитории стало 33% и 67% соответственно.

Пол посетителя определяется на основе имеющейся истории посещений сайта.  Варьировать внешний вид главной в зависимости от половой принадлежности помогает модульный дизайн страницы.

Все материалы вскоре появятся на официальном сайте мероприятия.

Опубликовано на сайте: 19.11.2013

Источник: http://www.seonews.ru/

Забавное видео

В 2 года родители подарили малышу баскетбольное кольцо и мяч, посмотрите, что умеет этот малыш сейчас!


Нужны деньги до зарплаты?

более 30 сервисов

Кредиты онлайн на карту за 15 минут

от 0,01%

ставка

до 180 дней

макс срок

до 20 000 грн.

макс сумма